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用意とは?

[ 29] シナリオを用意しろ
[引用サイト]  http://www.biwa.ne.jp/~eiji-n/dendou/honbun/hekc6034.htm

セッションを行なうためには、シナリオを書かなければならないことに、世間ではなっている(らしい)。
そこで今回は「1日で出来るシナリオ作成講座〜とにかく作ろう起承転結」ではなく、シナリオの書き方について、考えてみたいと思う。先に進む前に、市販のRPGシナリオを1本用意しておいてくれ。
さて、我々がシナリオを作成するに当たってまずすること、それはベースになるものを用意することだ(もう用意したよな)。
それもプレイヤーがキャラクターを作り始める前に用意すること(以前作ったストックを使うのはアリだ)。後述するが当倶楽部では原則としてPCに合わせてシナリオを作ったりはしない。
もしシナリオをPCデータをもとに書いたなら、そのキャラクターにしか使えない。それでは彼がいなければ、セッションが成り立たなくなってしまう。
そこでPCとシナリオをいったん分離する。そのためにはベースになって動かないものを用意しなければならない。今回はRPGのシナリオを用意してもらったが、他に例を挙げるとすれば映画や小説、事件の記事といった
一見して魅力的だと思えば取り敢えず候補として置いておけば良い。その中からしっくり来るものを今回のネタにすれば良い。
ここからは、先に用意してもらった市販のRPGシナリオを使って話を進めよう。最初の作業は、ストーリーが展開する場所と、登場人物のピックアップだ。この確認によって、シナリオがストーリーを作り出す構図を把握できるはずだ。
次に気なるのは登場人物がすること、行為、現象、事件である。こうした存在も個体化されなければならない。特にアドリブでの描写が困難な奇跡や魔術については、事前のデータ化が不可欠と当倶楽部は考えている。
解体の終わったシナリオを眺めると、そこには誰かが起こす何かが、展開の中心に据えられている場合が多いことに気付くはずだ。それがシナリオの中心メインイベントである。
これは余談だが、あまり規模の大きなイベントは扱わない方が良いだろう。大きなイベントで軍隊などのNPCが大量に登場してしまうと、ストーリーが個人から離れてしまうことが多い。それは当倶楽部の原則から外れている(→8,1,1)。
プレイヤーがPCを作るようにGMは世界を作る(→5,1,4)。しかし大き過ぎる存在を扱うことには、自分の立場を見失う危険が伴なう。
当倶楽部はより規模の小さな存在である、イベントに焦点をあわせることで、これを避けようと考えたのだ。
イベントを動的で自律した存在と捉えるとPCがいようといまいと事態は進行し、いないときはいない様に決着をみるようになる(→9,1,2)。
振らない判定(→25,3,3)でも明らかなように、事態の進行は基本的にそれぞれの力関係から導き出せるものであり、おおむねその様になる。起承転結(→25,1,2)はこの考え方から導き出された。
またシナリオ用のデータは集合的なものだ(→9,1,3)。なぜならシナリオ用に選ばれるイベントは、PCの入る余地のために、複数のキャラクターを必要とするものであり、舞台も登場人物もアイテムも、そのために集められるからだ。
当倶楽部においてシナリオを作ることは、イベントを核としたメガキャラクタ(→9,1,3)を作ることだ。しかしシナリオ≒イベントではないことにも注意して欲しい。
イベントそのものは魔術のトリガー(→28,3,2)に見られるように「動き≒展開」を表わす汎用データであり、厳密にはシナリオではない。イベントはシナリオの中心だが彼もまた一人のキャラクターに過ぎない。
シナリオの焦点は集められたキャラクターの組み合わせであり、これが変わってしまうと同じイベントを核にしていても別のシナリオになってしまうのだ。
以上の理由から、当倶楽部が始めに作るシナリオのベースにはPCの要素が入っておらず、特別彼らに対応する部分がない。誰が来るか分からないのにあれこれ対応を考えても仕方がない。
第一作品のコンセプトに合致し、何かしらのストーリー的役割を果たせるキャラクターを作るのはプレイヤーの仕事だ(→56,1,4)。GMの仕事はその作品にふさわしいイベントを用意することだ。この両者が合わさって話にならないなんてことがあり得るのか?
さて、ここまでは当倶楽部におけるシナリオに対する態度を見てもらったので、いよいよ実際の形式にしてみたいと思う。まずはイベントシートの作成だ。
当倶楽部はイベントを8項の形式にまとめることにしている。もちろん各キャラクターデータについては別だ。ここではあくまでも「イベントデータ」のみを対象にしている。
ただ、うまく行くか分からないものにそんなに時間はかけられない。そこで概要を掴むためのシートを使うことにした(→付録)。内容が膨らんだものだけ項別にページを割いて欲しい。
1pと展開である4〜8pをダイジェストでまとめたストーリー部分で1枚、そして2〜3pの見開きで展開される予定だった出演者と舞台をそれぞれ1枚に分けたデータ部分に分けた構成になっている(+備考1枚)。
まずイベントのコンセプトだが、採用したメインイベントや舞台やキャラクターの採用理由、タイトルの由来を明らかにしてくれれば十分だ。これらはイベントがなぜ書かれたのかという疑問に答えるものだ。
メインイベントそのもののデータについては、本来イベントからは独立した存在なので、同じページの中でも独立した形で記述すること。そしてもちろん他と比べると内容が抽象的になるはずだ。
まずやってもらいたいのは、市販の辞書などからメインイベントの名称と定義を抜き出し、何を以てそれとするかを明らかすることだ。
動きのキャラクター化であるイベントは、非常に抽象的であるため、焦点がボケやすいからだ。もちろん筆が進まなくなってしまったときに読み返す部分でもある。
次にイベントの4分割をして欲しい。前述した通りイベントとは誰かの行為である(→8,4,3)。よってその形式は起承転結に準ずる。ここでは起承転結それぞれを1行程度で表わした4行記事を作る。
起で考えなければならないのは何と誰が必要か? である。相手は必要か? 道具は? 材料は? ここであげられた前提が揃って初めてイベントは実現の可能性を得る。そしてイベントの発生を示す「発端」が起こる。
イベントが発生したら次は成立のために行動しなければならない。世間一般でいうイベントとは、人々が集まって行なわれる行事であり、それは当日のために何日も前から事前に準備して可能になるものだ。
そしていよいよ審判、ルールで言えば判定の刻である。「行為の解体」(→25)ではあまり書かなかった、場所や決まった時間帯や季節といった要素が重要になる。催し物の立場からすれば、その日のその場所に人手や材料がなければ意味が無い。
最後に結果である。判定の成否が増幅され、誰の目にも明らかな効果として現われる。イベントの成否とは実効果のある/なしであり、成功はしばしば端的な言葉で表わされる。それが冒頭であげた辞書からの引用文なのだ。
イベントとは効果の実現を第一のスタイル(→19,2,3)とするキャラクターであり、彼らの行動目的はいたってシンプルである。道具は使われたい、商品は買われたい、現象は起こりたい・・・・・
自らを実行させること、繰り返させること、人々の心に刻み付けること、そのために人手・材料を集め準備をし、審判≒判定を受ける。それこそが彼らの生きている証しでありそして死でもある。彼らは自己保存本能(→42,4,2)に忠実であるが故に、往き急ぐ者達である。
開演の口上は、セッションの初めに参加者をソノ気にさせる大事なものなので、煽り気味の誇大広告にするぐらいの気持ちで書いて欲しい。
ここでは登場人物と舞台を書き出しを行なってもらうが、イベント側のデータとキャラクター側のデータの切り分けに注意してもらいたい。
前述の通り当倶楽部におけるイベントのデータとはまず関係性であり、一面的で一時的なものを第一と考える。
特定の状況に対する意識やキャラクターと場所の関係を、それ固有のデータとは見なさない。これらは適用範囲が狭く常備するには煩雑過ぎる。これらは全てイベント側のデータである。
もちろんイベント用のデータなので、キャラクター間の関係やイベント中の思惑を図にしたキャラクター相関図、もしくはそれを兼ねた登場人物の全身対比図だ。
まずイベントに直接関わる人物の立場ごとの塊を作る。そして人物をその中に書き入れ、さらに細かい属性で分けて行く。
上記の手順は登場人物があまり多いとストーリーが錯綜するので、これを防ぐための処理だ。イベントに必要無いキャラクターは取り敢えず外しておく。後で入れるのは簡単だ。
そしてこの時点では、イベントにおける役割だけを考えて行く。彼らはあくまでもイベントの駒であり、複雑な要素は必要はない。むしろ一言で表わせるような紋切型で十分だ。これ以外にPCがいるのだから、わざわざNPC一人一人に個性を持たせる必要はない。
次に必要なのが、イベント中のキャラクターの意識だ。つまり進行しつつある事態の渦中にあって、彼らが何を思いどうするつもりなのか、そして他の登場人物に対してどう思っているのかである。
ストーリーを作るのは彼らがセッションで実際に行なった行動であり、まして彼らはストーリー上の必要や、作者の都合から行動するわけではない。あくまでも自分のすべきことしたいことをするだけだ。
ただしその内容は一言か二言で表わせる程度で良い(ここでもやはり紋切型だ)。前述した通り、彼らはシナリオの為に集められた一つの塊りであって、各々独立したものではない。さらにいえば、レギュラークラスはまずPCである、脇役にやたらと個性を出されても仕方がない。
なおキャラクターの分類(→8)に関わりなく、イベントの役割上重要な者もしくは自律度の高い者のみ個別にデータ化すること。後は名前をあげるだけで十分だ。
まずイベントの舞台となる範囲全体を書き出す。館の中で終始するのであれば庭を含めた館の全景図、移動するなら旅の全行程だ。
後はどの国や地方? 時期はいつか? 社会状況は? といったグローバルな部分からそれぞれのキャラクターがいる街や村、建物、そして部屋の間取りといったより狭い部分へと進んでもらいたい。
これは後から誰かを呼んで来れるかどうかを判断する基準になる。通信手段を使わない限り、得られる助力や出会う人物などはこれを見れば一目瞭然のはずだ(→57,2,3)。
そして次にはキャラクターのいる場所についてだ。登場人物の中には移動せず固定されているキャラクター、建築物や特定の場所が必要なキャラクターもいる。
いわゆるモブ(→9,1,4)はその典型で、適切な場所を離れると意味を無くしてしまう。医者などは通常病院にいないと役に立たない。
キャラクターと場所の関係を把握することで、彼らの行動範囲やストーリー上の舞台移動が把握できる。逆に言えばどこにいても構わない登場人物が多いと舞台が拡散する。そして基本的に徒歩の範囲を越えると偶然出会うことはない。
イベントの概要ができたので、次は進行に入る。ここではメインイベントを中心に話の筋を書き出してくれ。(ページの前後に余白を付けておいたので、ネタにした話全体が書き出せるぞ)。
まずは発端だが、これはPCに対する導入とは一致しないこともあるので注意。ただ、どちらにしてもイベントが最初に人々の前に現われるところだ。
そして展開前半、イベントは審判への準備を開始するが基本的に控え目に行動する。人手が必要なイベントの場合、PCへの導入はこの部分に組み込まれる場合が多い。連続殺人の最初の犠牲者が発見されて、探偵が呼ばれるようなものだ。
そして展開後半、イベントは堂々と振る舞い始める。この頃には何が起ころうとしているのか分かっている者もいるが、すでに手遅れといった感もある。
そしてヤマ場、イベントは誰の目にも明らかな形で姿を表わし、自らたらしめる効果を得るために審判を受ける。
おしまいである。ここではヤマ場での結果の詳細である”オチ”を記るすが問題にされるのはその後のことだ。
イベントが終わった後、片付けは誰がするのか? 主催者たちはどうなるのか? いわゆる後日談である。意外となる様になれで済ませてしまうが、イベントが終わったのをハッキリさせるためにも必要なものだ。
1pの起承転結の後で4p〜8pの大筋を書きだして行く形だが、実は思ったよりこれが難しいんだ。なぜなら当倶楽部が欲しいのはストーリーではなくイベントだから、どんなに魅力的なエピソードであっても、ここでは切り落とさなければならない(「**発生」などのマーカーだけにしておこう)。
もしここで筋書に迷うようだったら、もう一度モトネタを読み返した方が良い。書き出す焦点がずれている可能性が高いからだ。
焦点のズレ方には大きく2つある。1つは焦点が前後している場合、周知の通り起承転結の考え方ではそれが途切れることが無い。結は次の起、起は以前の結だ(→25,2,2)。
イベントの後の展開を中心に持って来てはいないか? 今決めるべきはあくまでもイベントであって、その後の話は参考でしかない。
次に可能性があるのは、メインイベントの裏で進行している他のことに焦点が集まっている場合だ。特に表で起こる事件と裏で進行する陰謀といった構成では、それにふさわしいキャラクターがいないと意味がない。よってこの時点ではメインに据えるべきではない。
同様にイベントの間に起こるロマンスといった個人的エピソードも、通常やって来るキャラクターに応じるものなので、ここでわざわざメインに据える必要はない。
我々が知りたいのは、用意された登場人物・舞台での力関係そのままに、ハプニングなしで進行した場合の展開であり、上にあげた要素を考えないからこそ大筋が書けるのだ。
イレギュラーな展開や個人的エピソードは現在の範中ではない。それは基本的にPCから発生するもので、GMが用意するものではない。それに後から付け加えようと思えばいくらでも可能だ。
モトネタから得たアイデアが使いたくて仕様がない? セッションを楽しみにし給え。それはいつでも使えるから今は暖めておけば良いのだ。
作業の途中でネタが気に入らなくなければ他に移ろう。詳細は新しいモト本にあたればいくらでも出て来るのだから、いくつ作っても良い。
シートを完成させると大体の構図と展開が見えて来るはずだ。そのときに展開の中で登場人物だけではうまく処理できない、もしくは難しいことがあっても、無理に対処出来るキャラクターを用意しないで欲しい。
世の中はそんなに適材適所でいつも専門家に処理してもらえるわけではない。むしろその場にいる人間が、許容できる最低ラインに押し上げている方が多いはずだ。
現代の場合なら、警察や消防などがやって来た時点で、それは一般人の手を離れてしまう。大抵のPCの手に届かなくなってしまう。専門家がコトにあたるのは、一見すると劇的瞬間だが、もうストーリーの終わりなのだ。
これらの部分が大体において、PCを組み込むフックになる。宙ぶらりんなのが気持ち悪いからとNPCに何でもまかなわせていると、他者が関わる余地が無くなるぞ。
イベント作成全体の注意として、本筋に関係のない部分を細かく決めないことだ。PCとの調整前にが細かく決めてしまうと、動きが取れなくなる。PCの設定を受け入れる余地のためにすきまを空けておくのだ。
また、あまりそのイベントだけの特殊なデータを増やさないで欲しい。当倶楽部では、参加者全員で共有できる汎用性のあるデータや設定の活用を重視する。ここでは無理をせずサラサラっとシートを埋めてくれ。
そしてシートができたらコピーすること。ここから先はコピーを使う。シナリオ作成時にあるPCとの擦り合わせで、内容が大きく変わるからだ。原本は別の機会でも使えるよう保存しておいてくれ。
本番ではこのシートを使って、PCとのすり合わせがある。参加者の平等(→5,3,4)を謳う当倶楽部としては少々不本意だが、調整役をGMにお願いすることにした。
マスターは、参加者のそれぞれが用意して来たデータを調整しなければならない。といっても詳細を設定するのではない。データは担当者自身が作る(→56,1,4)。GMはあくまでも、イベントやPCたちとの間に”わたり”を付けるだけだ。
GMが用意するのは、キャラクターの居場所であって展開ではない。それは彼らがすでに用意している。GMの仕事はそれが行なえる場所や人を提供すること、どんな形であれ、PCを一ヶ所に集めることだ。
よってキャラクターの個人的設定に必要とする人物を用意する場合、それは基本的に他のPCか、イベントの登場人物にその役割を負わせることになる。さらに設定上の問題がなければ、PCをすでにいる登場人物と入れ替えてしまうのは特に有効だ。
こうすることで、嫌がおうにも巻き込まれるように縛り付けて行くのだ。自分や他人の事情によって張られた、見えない糸が彼らを一同に会させ、絡め取って行く。
これが押しつけにならないためには、彼ら自らが用意した設定をもとにする他はない。当倶楽部がキャラクターを自作させるのは、まさに自分から蜘蛛の巣にかからせるためだ。いずれにしてもそれを喜べないようでは、ストーリーテラーとはいえないだろうが。
このイベントシートをもとにプレイヤーとの打ち合わせに臨めば、展開全体を見ながら話を進められるはずだ。展開のどこに組み込んでいくかを考えながら、キャラクターの設定を聞いて行こう。
そしてもし、設定にふさわしいポジションが用意できないのなら、はっきりと今回のセッションで使うのは難しいと宣言すること。最初に報せておけば、無理な展開が無くて済む。もちろん展開によっては生きて来る場合もあるが、成り行きに任せるぐらいの気分で行こう。ここでも無理はしないのだ。
打ち合わせによって各参加者の意向が確認できたら、GMはPCをキャラクター相関図の中に書き入れるために、調整案を考え、それぞれに伝える。
基本的にはマスターがプレイヤーに変更のお願いをする形である。お願いをするときは、設定の意図を聞き出しながら、改変して良い部分と、核になる部分を切り分けながら話せ。
プレイヤーに設定の意図が求められるのは調整の労力を減らすためだ。どうでも良いことを活かすために、四苦八苦するのは空しい。
ただしいくら改変がきく部分であっても、設定を加え過ぎてはいけない。ストーリーは細部で紡ぎ出される。些細に見える追加設定がストーリーを大きく変える。特に地縁や血縁はキャラクターを大きく変えるので注意が
セッションに入ると、その場で使えるものは何でも使ってしまう。これを防ぐためにはキャラクタの方向性がはっきりとしていなければならないのだ。
PCとの調整ができたら、シナリオの作成は大体終了だ。ここに辿り着く頃には最初に取ったコピーはボロボロになり、内容が納まらなくなっているはずだ。
特にあらすじ部分は、メインイベントの後の展開が決まり、“後半”ができているはずだ(→37,2,2)。
今度はシナリオとして別紙に詳細を書き出そう。といっても原本を読めば分かることをわざわざ書き出さないように。誰かに配るものではないから、必要ならモトネタをあたれば良い。
後はオープニングに使うキャラクターそれぞれの口上を書き付けたら、本当に終了だが、セッション当日まで口に出してみること。口上の出来は耳にしてみるのが一番早い。
RPGが気軽に出来ない理由の1つはシナリオにある。ゲームで使う情報の大部分をシナリオとしてGM一人に作らせ、それに他の参加者がぶら下がることで、セッションが成り立って来たからだ。それは当倶楽部の求める形態ではない。
そこで今回、よりGM一人に負担が集まらない形のシナリオ作製について考えてみたのだが、いかがだっただろうか?
汎用的な設定を共有した参加者が、各自で担当する者のデータを用意する。これを持ち寄ることでGMが作るデータ量を軽減した。
イベントとPCは最初それぞれ独立して作られる。そして後に出会い関係を結ぶことでシナリオになる。パズルのピースのように凹凸を付け合うことで、互いに欠かせないものとなるのだ。当倶楽部のセッションが一過性と呼ばれる所以でもある(→32,4,1)。
これらが当倶楽部が出した答えだ。どんなに作り込んだイベントもPCとの関係を結んでいない限り、それはシナリオではない。シナリオはセッションに臨む者とともにあり、他者があってこそ完成するのだ。
今回の8pシナリオの元は「漫々快々〜みんなのマンガがもっとよくなる」(美術出版社)に収録されている「マンガを一作完成させよう」である。
初出は雑誌であったため掲載を見合わせていたが、書籍として発行されたので参考文献として掲載する。なお、著者は管野博之・唐沢よしこである。

 

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